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Celebran Congreso Mexicano de Interacción Humano-Computadora


Por Amelia Gutiérrez Solís

Colima, Colima. 4 de octubre de 2016 (Agencia Informativa Conacyt).- La Facultad de Telemática de la Universidad de Colima (Ucol) recientemente fue sede del sexto Congreso Mexicano de Interacción Humano-Computadora (MexIHC), el cual se realiza bienalmente en diferentes estados de la república.

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“La finalidad es divulgar el conocimiento generado en esta área en México, que no se quede en las aulas o los laboratorios y durante los días del congreso se busca crear interrelaciones entre los estudiantes y los investigadores”, afirmó el profesor investigador en la Facultad de Telemática, Pedro César Santana Mancilla.

Mtro. Pedro Cesar Santana Mancilla Mtro. Pedro César Santana Mancilla.El copresidente general del congreso y vocal de la mesa directiva de la Asociación Mexicana de Interacción Humano-Computadora, la cual organiza el evento, resaltó que en esta edición del congreso, realizado del 21 al 23 de septiembre, participaron en conferencias magistrales tres ponentes internacionales procedentes de universidades de Estados Unidos.

La conferencia inaugural estuvo a cargo de Anne Marie Piper, investigadora en Ciencias de la Comunicación en la Universidad Northwestern. En la interacción humano-computadora investiga las interfaces de usuario naturales para apoyar la comunicación, la interacción social y el aprendizaje durante toda la vida. Gran parte de su trabajo se centra en las nuevas tecnologías para personas con discapacidad como niños con autismo y adultos mayores, explicó el maestro en computación.

Otra ponente fue la doctora en interacción humano-computadora Zayira Jordán Conde, de la Universidad Estatal de Iowa, quien abordó el tema de accesibilidad, que es una característica que deben tener los productos para el uso de las personas, sobre todo si se tiene alguna discapacidad para que cualquiera pueda acceder a la tecnología.

Vehículos autónomos

Mientras que la doctora en diseño e ingeniería mecánica Wendy Ju, directora ejecutiva de diseño de interacción en el Centro de Investigación de la Universidad de Stanford, habló sobre la interacción humano-robot, en particular los vehículos autónomos.

Dra. Zayira Jordan Conde Dra. Zayira Jordán Conde.Santana Mancilla aseguró que la interacción humano-computadora se encarga de hacer más sencilla la forma en que las personas interactúan con la tecnología, lo que permite crear nuevas maneras en que la gente interactúa con las computadoras.

“Por ejemplo, entre las investigaciones más recientes se aborda cómo podemos controlar una computadora por medio del pensamiento, lo que se llama interacción cerebro-computadora, que incluye sensores en la cabeza y a través de la lectura de las ondas cerebrales se pueden controlar sillas de ruedas, drones —vehículos aéreos no tripulados— o hasta automóviles”, señaló el investigador de la Ucol.

Además los investigadores se proponen que lo que ya existe en esta área hacerlo más usable, es decir, que un software, hardware o cualquier dispositivo sea más sencillo de utilizar y fácil de aprender, sostuvo.

Comentó que también estudian la forma en que los humanos aprenden, el proceso cognitivo, para crear computadoras que puedan reaccionar de forma más sencilla y que sea mejor la comunicación con los humanos.

Dra. ANNE MARIE PIPER Dra. Anne Marie Piper.“Tuvimos en Colima los mejores exponentes en esta área, lo cual benefició a los estudiantes no solamente de la Facultad de Telemática, sino de otros planteles educativos relacionados con este tema y a gente de la industria interesada en cómo usar estos avances en la investigación para hacer mejores productos”, señaló durante la entrevista con la Agencia Informativa Conacyt.

Algunos de los temas del Congreso Mexicano de Interacción Humano-Computadora, al que asistieron 120 personas procedentes de diversos estados del país y del extranjero, fueron: evaluación de aplicaciones interactivas, teorías y educación de la interacción humano-computadora, diseño y evaluación con usuarios, entre otros tópicos generales. Y de estos se derivan otros como usabilidad para cómputo móvil, realidad virtual, realidad aumentada, redes sociales y videojuegos.

 

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