¿Cómo se dice tecnología en otomí?
Por Dalia Patiño González
Tonantzintla, Puebla. 12 de agosto de 2017 (Agencia Informativa Conacyt).- El gusanito que habla hñähñu (Ñotho razugue) es un juguete interactivo que consta, en su última versión, de una aplicación y un gusanito de tela, con el que niños de cinco años en adelante pueden aprender de forma lúdica y didáctica la estructura sintáctica de su lengua materna, en este caso el otomí.
El gusanito que habla hñähñu fue desarrollado gracias a un trabajo multidisciplinario entre el Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE) y el Laboratorio de Lengua y Cultura Víctor Franco, del Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (CIESAS), y forma parte de los juegos interactivos de la colección "Juguemos en...".
Constituido como un juego multimedia, en el gusanito se pueden apreciar tres componentes sustanciales: sujeto, verbo intransitivo y un complemento que representa el lugar donde la acción tiene lugar. Estos componentes se combinan en la forma que quiera el usuario, a través de unas ranuras en el cuerpo del gusanito. Con estas combinaciones se forman oraciones que pueden resultar graciosas para quien lo usa.
La doctora Frida Villavicencio, coordinadora de este proyecto en el área lingüística por parte del CIESAS, detalló durante la presentación de los juguetes interactivos, en los que participa de forma directa el INAOE, como los robots “Paquitos” y la lotería, que en el caso del gusanito se apela a una estructura sintáctica propia de la lengua hñähñu.
“El gusanito trabaja con lengua otomí, una de las que más se están perdiendo. Su funcionamiento es pedirle verbos intransitivos y locativos para armar frases. Lo que sigue es desintegrarlas, lo que permite hacer combinaciones y construir oraciones sintácticamente correctas, aunque semánticamente se escuchen graciosas”.
La idea es asegurar que el orden de palabras sea el natural que se usa en la lengua indígena, por ejemplo, en español se dice "el pájaro canta en el árbol", siguiendo la estructura gramatical básica de sujeto, verbo y complemento, pero en otomí la tendencia es “en el árbol canta el pájaro”, es decir, el lugar o complemento va primero y el sujeto hasta el final.
Tecnología a grupos vulnerables
En su propuesta inicial, el Laboratorio de Lengua y Cultura Víctor Franco concibió estos juguetes con tarjetas elaboradas con cartón, ya que fueron pensados para comunidades vulnerables; sin embargo, la idea fue evolucionando con el propósito de acercar las tecnologías de información y comunicación (TIC) a los niños y niñas indígenas, fue así como el desarrollo tecnológico corrió a cargo del INAOE con las colaboraciones de los doctores Aurelio López López y Angélica Muñoz Meléndez, además de Álvaro Osvaldo López García y Aaron Pancardo.
El doctor Aurelio López declaró en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt que la propuesta del gusanito evolucionó a un plano multimedia para ser descargado en la página oficial del Laboratorio de Lengua y Cultura para que cualquiera pueda jugarlo.
El siguiente paso, dijo, fue utilizar una aplicación enlazada vía Bluetooth con dispositivos móviles que permiten al usuario construir frases, escuchar su pronunciación en hñähñú, su traducción al español, además de una animación con efectos sonoros.
“El gusanito nos llevó más de un año de trabajo y tiene unas 332 frases en lengua hñähñú, aunque se puede perfeccionar para el uso de otras lenguas. Trabaja a través de una aplicación con la cual inicia una comunicación entre el gusanito y el usuario. Ahora lo que hacemos es concluir la programación de la aplicación en el dispositivo”, indicó el doctor López.
Por último, los investigadores recordaron que al dar el paso a un nuevo mecanismo para el usuario, se pensó en que fuera por medio de un celular ya que aunque algunas comunidades indígenas no cuenten con luz eléctrica, computadora o conexión a Internet, sí tienen un celular por los vínculos que mantienen con la población migrante.
Esta obra cuyo autor es Agencia Informativa Conacyt está bajo una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons.